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蔑视(SCORN)结局解读-剧情讲了什么故事?@ 森纳映画

这左边是两个主角最开始的样子,右边是“母体”,中间的下面有点像第一个主角怪物化后的样子。中间上面的东西应该是最屌的,那这些都代表着什么?

神殿母体-蔑视(SCORN)剧情解读
主角怪物-蔑视(SCORN)剧情解读


LIFE_PLAYER
没看攻略通关了,稍微发表一下玩后感。
不要以为没有任何语言文字就没有故事性,不如说这就是一个故事,还挺悲壮的,对我来说算的上是今年冲击最强的作品之一。
scorn一点向商业妥协的痕迹都没有,可以说非常的挑玩家。带给玩家的强烈氛围感是一绝,美术可以说比死亡空间还要扭曲(可以看到异形,怪形,普罗米修斯里飞船里的要素),除了大众所说的游戏性(qs是不耐玩),其他方面音乐,氛围,美术都征服了我。
至于解密要素,本人the room系列全通相比之下scorn还是挺容易的,两者引导其实都很弱,但没的选择的选择会给玩家带来引导性,都是要么一条路走到底要么是一个区域性的解谜,比起解谜可能迷路会给玩家带来更多不好的体验。
这应该是个比较适合云的游戏,但如果没有马赛克且亲身体验的话,那感觉仿佛在是当电影主角一般,全程第一人称带来的氛围感配上音乐和音效是非常强烈的。
总体感觉差不多是花了100多体验了比电影感官还要强烈的艺术作品,so如果不是因为美术而是奔着好玩还是不要买的好。

木兮弦

全成就玩家路过,想要解锁001就需要把蛋里的小老弟救出来,不用用勺子的机器,得用锯子的机器。用勺子是直接把小老弟瓢了,留一手,锔子是把小老弟切开带小老弟去拿手环开门,带小老弟去的话就可以解锁隐藏成就001。[脱单doge]主要以为勺子是救小老弟,结果谁知道锯子才是救小老弟,小老弟哭哭唧唧的看得心疼[doge]

回复 @不知所措的小鱼干 :那个小老弟是失败品,连正常的智力和肢体都没有,不可能指望他

麻辣水煮驴
非常能get到做这个游戏的初衷,就是主创单纯的觉得二维平面的画已经满足不了自己的创作了,想要追求更高的表现形式,为了不破坏自己想要创造的美感就疯狂做减法,本质上这根本就不应该算是一个商业的游戏作品,只是个个人的艺术作品
888888aa
同意,大多数人更关心的是游戏好不好玩,艺术本身就是一个有门槛的东西它只适合少部分人,一个游戏如果艺术性远大于游戏性那么它注定只能是一个叫好不叫座的产品,不过在某种程度上来说这种的游戏出现也拔高了游戏在艺术上的高度

谢纳维耶夫
星际争霸虫族玩家表示跟回家一样。越走越兴奋,恨不得把墙皮也扣下来回虫巢细细研究来回收生物质。


https://www.bilibili.com/video/BV1we411L7fC/

本期讲述最近新出的《蔑视》(SCORN),讲述游戏的诡异景象,玩法和世界观。

【BGM】
Andrew Prahlow - 05 - Castaways
Andrew Prahlow - 09 - The Uncertainty Principle
Andrew Prahlow - 11 - 22 Minutes
Andrew Prahlow - Eternal Halls
Ben Prunty - The Void
Bobby Tahouri - The Prisoner
John Paesano - We Are People

【影视作品】
《异形2》

【游戏】
《毁灭战士:永恒》
《蔑视》
《消逝的光芒2》

【引用素材链接】
https://zh.wikipedia.org/wiki/H%C2%B7R%C2%B7%E5%90%89%E6%A0%BC%E5%B0%94
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%BF%9F%E6%96%AF%E7%93%A6%E5%A4%AB%C2%B7%E8%B2%9D%E5%85%8B


两次众筹,三度跳票,八年开发:聊聊《蔑视》幕后的坎坷历程

前有异形,接下来等待很有用

【文:点点点 (阳光学员)/ 编:沐枫】

2022年6月的PC GAMING SHOW上,开发商Ebb Software带来了《蔑视》的全新预告片,并宣布游戏将于2022年10月21日正式发售(后续提前至10月14日)。
当时顶着睡意熬夜追发布会的我,看到这个精确到“日”的发售时间,也终于看到Ebb Software信誓旦旦不再跳票的承诺。

迷迷糊糊,回想起了第一次看到这个游戏时,正和朋友一起吃饭,我把《蔑视》的一段预告片拿给他一起品鉴,他看完直犯恶心,我却食欲大振。

如今多年过去,物是人非,再次看到那血肉模糊的走廊、造型诡异的枪械、活物一般的机关,真有种恍如隔世的感觉。

当然,对《蔑视》这款游戏,常年关注游戏新闻的朋友一定都有这种感觉——早早关注到它,却迟迟不见发售。

《蔑视》有着游戏行业独一无二的美术设计和视觉表现,但凡看过它预告片和实机演示的人,都很难不对它产生兴趣。

然而本作的首次亮相可以追溯到2014年,最早关注到本作的那批玩家,他们足足等了8年之久。8年,这甚至是一些系列作品两代的开发时间跨度。

这也令人不禁好奇——《蔑视》这8年,到底经历了些什么?

确立主题

2013年,一帮满怀热情的游戏人在塞尔维亚的贝尔格莱德成立了Ebb Software。彼时这个小作坊的目标,就是“创作剑走偏锋的电子游戏”,时至今日,这句话依旧醒目地挂在他们的官网主页上。

官网截图
Ebb Software首席执行官兼《蔑视》创意总监Ljubomir Peklar解释道:“这既是一句营销口号,也是我们行动的真实写照。”

Ebb Software的第一个项目就是《蔑视》。是什么启发他们去创作这样一款风格诡异、气质独特的游戏?

在被问到这个问题时,Ljubomir Peklar的回答是——本作的立项基于他本人一直想深入探索的一些想法和理念。

同时,一个人的审美喜好会被各式各样的艺术家影响,这种影响也会延续到你自己的作品中。

促使Ebb Software创作《蔑视》的最初的执念,源自Ljubomir Peklar对互动式叙事的喜爱和追求。

他认为游戏有别于电影、绘画的独特之处就是其互动性——游戏的叙事也应该围绕互动展开,而非是靠情节驱动。

他甚至还有过“暴论”:“给游戏写剧本的作家都不是好作家,因为有水平的作家都去写书和电影了。”

采访原文
因此,Ljubomir Peklar相当推崇诸如《风之旅人》《旺达与巨像》和《生化奇兵》之类更多依赖环境叙事的游戏。

在这些游戏里,玩家身处一个神秘又独特的世界。通过与周遭环境的互动,获取信息,自主拼凑出世界观和故事的全貌,并身临其境地感受游戏的主题和情感表达。

《旺达与巨像》
《风之旅人》
这种追求使Ljubomir Peklar和开发团队在项目开发的最早期就确定了《蔑视》的基调:本作将是一款以探索(主要是步行模拟)和解密为主的游戏,不包含任何引导、对白、台词、文本,主打完全沉浸式的冒险。团队将致力于将《蔑视》中的“世界”打造成超越玩家操纵角色的“第一主角”。

同时,开发团队还从《寂静岭》和《生化危机》系列汲取了一部分灵感。

玩家独自一人在惊悚恐怖、令人不安的环境中行动,克服外在和内心的障碍,探寻真相的体验,与他们期望在《蔑视》中追求实现的“沉浸式的冒险”的目标高度一致,因此他们将《蔑视》定义成“第一人称氛围恐怖冒险游戏”。

《寂静岭2》
从Ebb Software“创作剑走偏锋的电子游戏”的口号,到对环境叙事的追求,对生存恐怖类型的借鉴,再到Ljubomir Peklar本人对世界的看法,共同为《蔑视》编织了一个创作主题,即“being thrown into the world”(被扔进这个世界之中)。

神秘莫测的世界是整个游戏的立足之本。主创团队在采访中用了一个简单的比喻来阐述这个主题:

“就好像你旅行到了另一个国家,不会说当地语言,什么也看不懂。”

寻找合适的美学风格

在确立了《蔑视》的主题之后,Ebb Software便开始了美术设计的工作。他们意识到《蔑视》需要一种独特、能让玩家感到神秘又不安的美学风格,以完美契合游戏的主题。

试想《蔑视》的世界如果是钢铁丛林的现代都市、充满魔法的地下迷宫或是废弃的太空飞船,这些玩家在各种游戏中品鉴过一遍又一遍、一遍又一遍的舞台,开发团队的执念可能难以满足。

因此,基于以上前提,Ebb Software选择了两位超现实主义艺术家,作为本作美学风格的主要参考,以期创造一款“超现实主义游戏”。

其一是大名鼎鼎的瑞士超现实主义画家、雕塑家、设计师,“异形”之父——H·R·吉格。

H·R·吉格,全名汉斯·鲁道夫·吉格,1978年担任科幻惊悚片《异形》的美术设计,并因此获得奥斯卡的最佳视觉效果奖项,被称为“异形之父”。
《异形》中的太空骑师
他的画作用简单的黑白两色打磨出冰冷的、毫无生气的质感,让人不禁联想到在黑暗的世界里,一道惨白的光打在金属或是骨头上的效果。

密密麻麻排布的线条,雕琢出焊接电路板一般的纹理,在其中,你又能观察到,恰当的曲线穿梭其中,勾勒出人体之美。
吉格的这种生物和机械的结合的美学风格自成一派,被后世称作“生物朋克”(Biopunk)。

H·R·吉格为佐多罗夫斯基的《沙丘》设计的建筑
《蔑视》早期的场景截图
另一位参考对象,是波兰超现实主义摄影师、画家,济斯瓦夫·贝克辛斯基。
济斯瓦夫·贝克辛斯基1929年生于波兰,他的童年在战争中度过。许多人都称他是从地狱归来的艺术家,因为他的作品仿佛是描绘地狱真实景象的画卷。

他作品中的世界仿佛永远在燃烧,不安的氛围笼罩着一切,即便十字架经常出现,你也很难把它们跟任何宗教和神话传说相关联,那是只属于他的黑暗幻想世界。

与用工业材料替换血肉组织以描绘人体的吉格不同,贝克辛斯基的画作中更多的是对人体直接的异化。无数扭曲的人体,血肉如老树盘根一般虬结成诡异的雕塑和建筑,仿佛死亡化作可视化的图腾。

借鉴对象以济斯瓦夫·贝克辛斯基前中期作品为主
Ebb Software选择将两者的风格相结合,让《蔑视》一面是冷峻的重工业风,另一面是尸体堆成的地狱绘卷。

选定了美学风格之后,Ebb Software还得有人能画出自己的设计,在这方面,Ljubomir Peklar高度盛赞了自家的概念艺术家Filip Acovic。他声称,得益于Filip Acovic的出色工作。

在项目早期开发团队压根没想过找“其他的”概念艺术家,因为“其他的”的总是难以理解自己想要的东西,并且很快陷入创作瓶颈,最后只能画出一堆大眼儿大脖子的平庸怪物。

Filip Acovic则总是能很快明白Ljubomir Peklar的想法,并以极高的效率高速出图供开发团队取舍。

早期概念设计
早期概念设计
角色设计
角色设计
Filip Acovic最先设计的就是玩家操纵角色的造型,以此为基础,《蔑视》世界需要的其它设计也纷纷落地。

首次众筹,梦碎

在上述的前期工作阶段性完成后,从2013年到2014年,Ebb Software以不到十人的团队规模默默进行了将近一年的开发工作,他们最初在unity引擎开发,并在几个月之后将项目迁移到了虚幻4;将平面设计图转成3D建模,搭建场景;让游戏按他们预想的方式跑起来。

一切看上去都像是在往好的方向发展,但现实的问题仍然拦在Ebb Software面前:市场能否接受这样一款游戏,以及最要紧的——预算问题。

很多缺钱的小工作室的独立游戏项目,都会选择在kickstarters众筹。众筹如果能大获成功,意味着做游戏要的钱有了,卖游戏要的市场曝光度也有了。广受好评的《神界 原罪2》也是众筹项目。

2014年11月16日,Ebb Software在kickstarters发起了众筹,众筹的项目名为《蔑视:第一部分》。为了能控制开发成本,并尽快回笼资金,Ebb Software计划游戏按分章节发售,第一部分预计2016年底发售,众筹的目标金额是二十万欧元。
随着众筹项目一起上线的,还有一段pre-alpha版《蔑视:第一部分》的实机演示以及一些游戏原画。

在第一篇公告中,Ebb Software言辞恳切,他们向玩家解释之所以这次众筹持续40天而非一般情况的30天,是因为他们需要更多的时间宣传这款游戏,并且请求各位玩家在网络上积极分享《蔑视:第一部分》众筹的消息。

他们同时向玩家解释众筹金额,一个十五人规模的专业团队两年的开发,二十万欧元的预算只是勉强够用;他们还承诺,虽然游戏的第二章遥遥无期,但参与了这次众筹的玩家能届时能免费获得游戏的第二章。

对彼时孤立无援的小作坊Ebb Software而言,这次的众筹结果,将决定这个倾注了他们满腔热情的项目,未来是生是死。

然而现实的打击来得很快,快到超出所有人的想象。

众筹上线第一天,Ebb Software就光速发布了第二篇更新公告。文字简短,却充满了无奈。他们表示,要在主要游戏网站上发一个自家游戏的通稿,比他们预想的难得多得多。没有新闻,这次众筹就没有曝光;没有曝光,众筹成功的机会渺茫。

3天后,他们发布公告称,尽管竭力交涉,也只有一家主要网站转发了他们的实机演示。

11月25日,Ebb Software发文:曝光度仍是最大的问题。想要大网站重点介绍你的游戏,似乎只能靠内部关系。

到12月4日,将近20天时间,《蔑视:第一部分》一共众筹到了4000欧元,只够目标金额20万的零头,失败板上钉钉。Ebb Software发布第五篇更新公告,宣布众筹提前结束。

这篇公告由Ebb Software首席执行官兼《蔑视》创意总监Ljubomir Peklar亲自撰写。在文中,他首先感谢了每一位参与众筹的玩家对《蔑视》的支持。同时,他对这次众筹失败深表遗憾,称运气没能站在他这边,同时表示不会公开《蔑视》的剩余内容。

最后,Ljubomir Peklar还发表了一段“暴论”:“在游戏行业,所有事物都是为了以最好的方式把产品卖出去,而不是尽可能生产出最好的产品。他不会向市场妥协。”

在文章结尾处,他写道:‘《蔑视》已经死了,但即便是死亡也是一幕情色戏。'
好运眷顾,柳暗花明
但世事难料,《蔑视》还没死透,事情就出现了转机,幸运的天平倒向了这帮满怀热情的游戏人。2015年1月28日,Ebb Software在推特和kickstarters上发文表示,他们设法获得了来自私人的募资,用以资助《蔑视》的开发。
虽然具体的投资人和金额无法查证,但这笔钱确实把《蔑视》从鬼门关捞了出来。开发团队即刻宣布将在2月重启开发工作。2015年一整年,他们都在埋头开发,没有对外发布任何新消息。转年来到2016年的1月,Ebb Software开始陆续在推特上公布一些《蔑视》的概念设计,建模和实机截图。

幸运女神持续眷顾着开发团队。2016年6月29日,《蔑视》第一支先导预告片在油管上线。相较于pre-alpha版本的实机演示,游戏的美术风格有了些许微调,画面更加出色。

不过最重要的,还是这支预告完美传达了本作那神秘莫测又独一无二的气质,一经上线,反响热烈,点击量远超上一个演示。直至今日,它依旧是Ebb Software发布的所有游戏预告片里点击量最高的。

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到今天,这支预告有接近一百万的播放量
玩家社群里对这个有点“奇怪”的新游戏的讨论热火朝天,相关消息被四处转载。实际上,很多关注《蔑视》的玩家就是在这个时间节点第一次了解到本作的。

《蔑视》收获了十足的热度,这一次,Ebb Software再也不用求人帮他们发通稿了,各家游戏网站自发为《蔑视》撰写专栏文章,对项目主创的采访一篇接一篇。

当然,创意总监Ljubomir Peklar在采访中也没忘了暴言,比如:“《异形》第一部是我最喜欢的电影,但之后的所有续集都是垃圾。”

另外,虽然没有相关公告,但这实际意义上是《蔑视》的第一次跳票。在这次曝光里,Ebb Software没有透露任何有关发售日期的消息,游戏也没有任何迹象表示要在年内发售——他们在第一次众筹时定下的2016年年底发售的目标明显不可能实现了,重启的开发工作,迫使他们必须重新规划发售日期。

在发布先导预告的当天,《蔑视》同时参加了Steam“绿灯计划”(当然现在已经没了),7月12日,它以连续十天投票榜第一的高人气,成功让V社对这个项目开绿灯。

2017年2月10日,Ebb Software宣布与Humble Bundle签署了合作协议,他们将从Humble Bundle那里获得资金支持,而《蔑视》会是Humble Bundle第一批发行的游戏之一。这也是这个项目长久以来首次确定发行商。
2017年9月5日,Ebb Software趁热打铁,在kickstarters为《蔑视》发起第二次众筹,目标金额15万欧元。他们同时放出了一段长达八分钟的实机演示,详细展示了《蔑视》中的解密、探索和战斗等内容。
在众筹公告中他们表示,开发团队过去两年都在全力开发《蔑视》,团队规模已经扩张到了20人以上。

游戏依旧会是分章节发售,并且第一部分的内容已经接近制作完成,但他们内部对目前的成果并不满意,因此希望通过众筹,募集更多资金,花费更多时间,将游戏打磨得更加精致。

得益于先前积累的热度,一众媒体的报道,三天众筹金额就达到了目标的一半。2017年10月11日,有5636名支持者参与了众筹,总金额达到了195437欧元,这是第二次众筹大获成功。

Ebb Software称游戏的第一部分预计将在2018年10月发售,所有参与众筹的支持者都能收到游戏的Demo版本。

规格升级,再次跳票

《蔑视》的前景稳中向好,开发稳步进行,玩家似乎不日就能上手玩到这款游戏了,然而这样的期待很快就被Ebb Software自己打破了。2018年8月10日,他们在Kickstarters发布了一篇重要公告,向玩家传达了一个好消息和一个坏消息。
好消息是,他们为《蔑视》的开发又募集到了一大笔投资,具体有多“大”,无从得知。但我们可以根据其他官方消息来侧面推断这笔钱的重要性:这笔钱让Ebb Software决定在未来的开发中全面提升游戏的品质,并且他们要把游戏从头到尾完整做出来,而非只是局限于第一部分。

Ebb Software在一个月之后的9月13日官宣了与“九龙之夜”——一家由游戏行业老兵领导,专注电子游戏的投资公司的合作,《蔑视》将作为“九龙之夜”的投资项目之一,而“九龙之夜”在同一天的采访中提到,他们近段时间签下的十个项目,每一个给到的预算从50万(美元)到500万不等。

坏消息则是因为投资的追加,开发计划的变更,《蔑视》不会在原定的2018年10月发售,新的发售日待定。这是《蔑视》的第二次跳票,幸好,大部分玩家表示理解,愿意等待。

时间线往后推进一整年,直到2019年的8月13日,Ebb Software除了惯例发布一些概念原画外,还确定游戏不会在当年发售。

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《蔑视》的下一次大规模亮相,是在2020年5月8日的Inside Xbox游戏发布会。Ebb Software带来了一支全新的预告片,展示的游戏画面水平相较以往明显提升了一大截,同时确定了《蔑视》将在2021年登陆Xbox Serise X/S和Windows PC平台。

值得一提的是,前文中提到的“九龙之夜”的创始人和首席执行官,Alexis Garavaryan,曾经是 ID@Xbox 的负责人,这可能是影响《蔑视》选择Xbox主机独占的原因之一。

第三次跳票,沟通很重要

一个众筹项目长时间没有任何新消息,难免让它的支持者感到不满,甚至会让他们怀疑项目负责人是不是卷钱跑路了,《蔑视》就踩了雷区。

在2020年的年底又发布了一段在XSX运行的实机演示后,Ebb Software就再没有更新任何游戏的新消息,一直沉寂到2021年的10月22日。

参与《蔑视》众筹的玩家们等了足足一年,没等来Ebb Software承诺的游戏发售,反而又等来一篇宣布跳票的公告。
这篇标题为“Project Update 10”,由Ljubomir Peklar亲自撰写的公告详细回答了一些备受关注的问题。

首先,制作组没有跑路,自去年公布最新的预告片以后,Ebb Software的全体成员都在埋头苦干,他们公司的规模不大,没有多余的人力用于宣发。

他们也不希望为了做一段宣传用的预告片而拖慢游戏本身的开发进度,更新再多的预告片、再多的消息也不能让游戏做得更快。

同时,Ljubomir Peklar用了”Development hell“(开发地狱)来形容他们目前遇到的状况,但这并非因为项目管理混乱,而是为了让《蔑视》的品质达到理想中的标准,他们重做了2018年年中之前开发的所有内容,百分之九十的原有内容都被舍弃了。

事实上,在后来的采访中,他们表示因为技术进步和开发标准的提高,《蔑视》在漫长的开发周期中经过了多次重启,每一次重启换来的是更好的游戏品质,但这也极大地拖长了游戏的开发时间。

Ljubomir Peklar还回应了玩家对大公司的担忧,他表示Ebb Software与微软、九龙之夜和开普勒互动(由九龙之夜的领导层组建的游戏发行公司)的合作相当顺利且愉快,开发团队在创意方面能始终保持独立自主。

最后,因为来自支持者的压力,他们决定将原定10月发布的消息提前公告:《蔑视》将延期至2022年发售。

本来文章到这里结束,就是一篇无伤大雅的跳票公告,虽然这已经是游戏第三次跳票了,但玩家们也见怪不怪了。

但在最后的最后,Ljubomir Peklar没能压抑住自己“网络巨魔”的天性,他用一种强硬的口吻向参与众筹的玩家传递了这样一个消息:“这就是个游戏,等不起别等。”

原文
于是大家真的照做了。之后的几天,《蔑视》的Kickstarters众筹收到大量退款申请。Ebb Software这家小作坊慌了神,11月7日紧急发布了由Ljubomir Peklar撰写的道歉信,就态度问题向广大众筹支持者道歉。

紧接着两天后又是一篇长文,向玩家公开了他们的最新情况:开发团队已经从开始众筹时的20人增加到了56人,游戏的开发工作正在稳步进行中。同时,他们承诺会加强与玩家社区的沟通:他们会聘请专人负责社区运营;每月定期发布一篇《蔑视》开发人员的深入访谈,详细分享游戏里的各种内容和开发的最新进度。
当时其他媒体对这件事的报道
幸得玩家厚爱,《蔑视》有惊无险地度过了这次风波。

旅途的终点
“你已经等了太久了……”
2021年12月11日,Ebb Software宣布《蔑视》将于次年10月发售。2022年6月13日的PC GAMING SHOW上,他们公布了更确切的时间:10月21日(后续提前至10月14日)。

在《蔑视》正式发售前的最后一篇更新日志里,附带了这样一段话,来自“暴言”爱好者,Ebb Software的创始人、首席执行官,《蔑视》项目的发起人、创意总监,坚守梦想八年的游戏人Ljubomir Peklar:

“我们真的很高兴几乎完成了游戏的开发,而现在,只剩几周的时间,开发团队正忙于最后的打磨,为游戏的发布做好准备。游戏终于即将发售,我们 Ebb Software 团队的全体成员由衷感谢你们每一位支持者。我们迫不及待地想让您在于10月14日沉浸在《蔑视》的怪诞体验中。”

原文
如今《蔑视》已经正式发售,对于这场漫长的等待的结果,每个人心中自有一份答案。

每一位热爱游戏的玩家,都一定有那样一款梦想中的游戏,一个梦想中的世界,然而亲手触及那个梦想的代价,我们无从得知。

对Ljubomir Peklar和Ebb Software来说是一段长达八年的苦旅。这帮来自塞尔维亚的游戏人,排除万难、不懈努力。

资金短缺没能难住他们,漫长的开发也没有消磨殆尽他们的热情,一切只为抵达那个充满奇观的,《蔑视》的世界。

8年,既是我们的8年,也是他们的8年。

本文为我原创本文禁止转载或摘编 作者:UCG游戏机实用技术 https://www.bilibili.com/read/cv19232470?spm_id_from=333.851.b_7265706f7274466972737431.2 出处:bilibili

 

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